Bản dịch của từ Gamify trong tiếng Việt
Gamify

Gamify (Verb)
Teachers can gamify learning to engage students in the classroom.
Giáo viên có thể biến việc học thành trò chơi để thu hút học sinh.
They do not gamify social interactions in their community events.
Họ không biến tương tác xã hội thành trò chơi trong sự kiện cộng đồng.
Can we gamify our meetings to make them more enjoyable?
Chúng ta có thể biến các cuộc họp thành trò chơi để làm cho chúng thú vị hơn không?
Dạng động từ của Gamify (Verb)
Loại động từ | Cách chia | |
---|---|---|
V1 | Động từ nguyên thể Present simple (I/You/We/They) | Gamify |
V2 | Quá khứ đơn Past simple | Gamified |
V3 | Quá khứ phân từ Past participle | Gamified |
V4 | Ngôi thứ 3 số ít Present simple (He/She/It) | Gamifies |
V5 | Hiện tại phân từ / Danh động từ Verb-ing form | Gamifying |
Từ "gamify" có nguồn gốc từ động từ "game" và có nghĩa là áp dụng các yếu tố trò chơi vào các hoạt động không phải trò chơi nhằm tăng cường sự tham gia và động lực của người dùng. "Gamify" được sử dụng rộng rãi trong lĩnh vực giáo dục và marketing. Cách sử dụng từ này không có sự khác biệt đáng kể giữa tiếng Anh Anh và tiếng Anh Mỹ, cả về mặt ngữ nghĩa lẫn ngữ pháp. Tuy nhiên, trong một số ngữ cảnh nhất định, "gamification" có thể được ưa chuộng hơn trong tiếng Anh Anh.
Từ "gamify" có nguồn gốc từ "game", bắt nguồn từ tiếng Latin "ludus", có nghĩa là trò chơi. Thuật ngữ này xuất hiện lần đầu vào những năm 2000, kết hợp với hậu tố "-fy", có nguồn gốc từ tiếng Latin "facere", nghĩa là "làm cho". Trong ngữ cảnh hiện đại, "gamify" chỉ quá trình áp dụng các yếu tố trò chơi vào các hoạt động không phải trò chơi nhằm tăng cường động lực và sự tư duy, phản ánh sự kết hợp giữa trò chơi và học tập, làm việc.
Từ "gamify" xuất hiện với tần suất giới hạn trong các thành phần của IELTS, đặc biệt trong phần Writing và Speaking, nơi người thí sinh có thể thảo luận về công nghệ và giáo dục. Trong các ngữ cảnh khác, "gamify" thường được sử dụng trong lĩnh vực marketing, giáo dục trực tuyến và phát triển phần mềm để chỉ việc áp dụng yếu tố trò chơi vào các hoạt động không trò chơi nhằm tăng cường sự tham gia và động lực của người dùng.