Bản dịch của từ Gamification trong tiếng Việt
Gamification

Gamification (Noun)
Việc áp dụng các yếu tố điển hình của trò chơi (ví dụ: tính điểm, cạnh tranh với người khác, luật chơi) vào các lĩnh vực hoạt động khác, thường là kỹ thuật tiếp thị trực tuyến để khuyến khích sự tương tác với sản phẩm hoặc dịch vụ.
The application of typical elements of game playing (e.g. point scoring, competition with others, rules of play) to other areas of activity, typically as an online marketing technique to encourage engagement with a product or service.
Gamification enhances user engagement on social media platforms.
Gamification tăng cường sự tương tác của người dùng trên các nền tảng truyền thông xã hội.
Brands use gamification to promote products on social networking sites.
Các thương hiệu sử dụng gamification để quảng cáo sản phẩm trên các trang mạng xã hội.
The gamification strategy increased website traffic through interactive challenges.
Chiến lược gamification đã tăng lưu lượng truy cập trang web thông qua các thách thức tương tác.
Dạng danh từ của Gamification (Noun)
Singular | Plural |
---|---|
Gamification | Gamifications |
Gamification là quá trình áp dụng các yếu tố thiết kế trò chơi vào những lĩnh vực không phải trò chơi, nhằm tăng cường sự tham gia và động lực của người dùng. Thuật ngữ này xuất hiện lần đầu vào những năm 2000 và hiện nay được sử dụng rộng rãi trong giáo dục, marketing và phát triển sản phẩm. Không có sự khác biệt rõ rệt giữa tiếng Anh Anh và tiếng Anh Mỹ trong cách sử dụng từ này, nhưng âm điệu phát âm có thể khác biệt nhẹ, không ảnh hưởng đến nghĩa và ngữ cảnh sử dụng.
Từ "gamification" xuất phát từ tiếng Anh, kết hợp giữa "game" (trò chơi) và hậu tố "-ification", có nguồn gốc từ tiếng Latin "facere", nghĩa là "làm". Thuật ngữ này bắt đầu xuất hiện trong những năm 2000, chỉ việc áp dụng các yếu tố thiết kế trò chơi vào các lĩnh vực không phải trò chơi, nhằm tăng cường sự hấp dẫn và động lực tham gia của người dùng. Gamification đã trở thành một phương pháp phổ biến trong giáo dục, marketing và quản lý nhân sự, phản ánh sự tương tác giữa công việc và giải trí trong thế giới hiện đại.
Thuật ngữ "gamification" có tần suất sử dụng tương đối thấp trong bốn thành phần của kỳ thi IELTS: Nghe, Nói, Đọc và Viết, chủ yếu xuất hiện trong các chủ đề liên quan đến giáo dục và công nghệ. Trong bối cảnh rộng hơn, "gamification" thường được áp dụng trong marketing, phát triển phần mềm và giáo dục để thúc đẩy động lực người tham gia thông qua các yếu tố trò chơi. Nó thể hiện sự chuyển mình trong cách tiếp cận học tập và tương tác xã hội.